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原文标题: 《一文看懂元宇宙第一股Roblox》 作者:陈林普(马来西亚) )。 2021年3月,元宇宙首款Roblox在中微子上市,目前市值达到770亿美元。 Roblox主要面向儿童和青少年群体,是当今世...
原文标题: 《一文看懂元宇宙第一股Roblox》
作者:陈林普(马来西亚) )。
2021年3月,元宇宙首款Roblox在中微子上市,目前市值达到770亿美元。 Roblox主要面向儿童和青少年群体,是当今世界最具影响力的沙盒类游戏公司。
roblox公司是位于加州圣马特奥的美国视频游戏开发者,由David Baszucki和Erik Cassel于2004年成立。 该公司的同名产品Roblox是提供在线游戏和游戏制作的平台,于2006年发布。 截至2021年6月30日,roblox公司共有1,234名员工。
Roblox股价走势
Roblox是一个集中了游戏创作和大规模社区的对话平台,玩家可以通过游戏和朋友聊天、交流、创作。 另一方面,Roblox作为游戏公司最大的不同在于,公司不从事制作游戏的业务,提供开发者自由想象的空间,制作沉浸式的3D游戏。 在Roblox中,每个人都有自己的数字身份证在社会上行动,也可以将平台上获得的Robux货币转换为实际货币。 此外,Roblox还支持VR设备,可增强用户的沉浸感。 这些要素都和元宇宙非常接近,Roblox可以说是现在离元宇宙最近的“世界”之一。
Roblox是机器人(Robots )和方块)合并而成的新词语。 不是游戏,而是社区,是平台,用户是玩家,可以玩别人开发的游戏,也可以是创作者,在社区自己开发游戏给别人玩。 用Baszuki的话来说,Roblox是一个3D社交平台,你和你的朋友可以假装在其中不同的地方。 你可以假装参加时装表演,假装活在特鲁内多,或者用鸟捕虫为生。 “就像我小时候一样,出去玩海盗游戏。 在Roblox上,人们在社区创造的3D环境中玩耍。 》Baszuki在《福布斯》杂志的采访中表示,希望打造想象力的终极平台。 通过建筑玩具,Baszuki看到了3D渲染的发展方向。 打造充满云端身临其境感的3D多人游戏平台,让人们可以一起想象、创造、分享体验。
Roblox近年来利用其强大的用户社交属性,参加了附近的玩家、在线会议、派对、虚拟音乐会等多种新产品内容,并于2020年10月与动画音乐会媒体公司Wave合作,
该公司于2018年10月收购了移动网络优化软件开发者PacketZoom。 包括员工和创始人兼首席技术官Chetan Ahuja在内的PacketZoom被并入Roblox公司。 Roblox公司于2020年12月收购了Loom.ai。 这是一家根据照片制作3D头像的公司。 2021年8月,Roblox公司收购了在线交流平台Bash Video和Guilded,向后者支付了9000万美元的现金和股票。
roblox公司在Pocket Gamer.biz (移动游戏新闻网站)的移动游戏开发者排行榜中名列前茅,分别排在2018年第6位、2019年第8位和2020年第6位《财富》杂志被选为旧金山湾区最好的中小型职场之一,2019年和2021年分别排名第16位和第40位。 2020年,Fast Company被评为世界第九大最具创新力的公司,也是游戏领域最具创新力的公司。
以人气高的《Adopt Me!》为例。 《Adopt Me!》的玩法是,玩家扮演父母和孩子,在收养孩子还是收养孩子之间进行选择,整体上以过家家的形式进行玩耍。 可以购买购物车、发型妆等各种收费物品来装饰自己。 Roblox上还有模拟在Pizza店打工、消费的《Work at a Pizza Place》。
阿多普梅! 游戏
表1 Roblox 2021年最火热的13款游戏
备注:编号不表示排名
来源: 01区块链根据公开资料整理
由上表可见,Roblox许多大火的游戏离不开社交属性。 Roblox通过积极推动这种游戏的扩大,让更多的玩家将时间花在平台上,从而有助于建立基于平台的社会关系。
无数玩家和创造者在这里模拟生活。 一旦他们创造的虚拟形象的身份、环境、体验过的感情、交换过的资源被广泛认可和接受,其虚拟现实就具有真正的价值。 这是Roblox创始人强调的元宇宙制作概念,超越了游戏这个简单维度的竞争。
玩家在Roblox的世界中有自己的第二身份(虚拟形象)。 玩家可以使用Robux(Roblox世界的虚拟货币)购买漂亮的道具和服装等来装饰自己。 玩家主要通过现实世界的货币充值获取Robux,买皮肤支付给开发者。 开发者得到Robux后,可以与Roblox平台进行交换并转换为现金。
根据Roblox公司的数据,2020年开发者从这个平台收到的收益超过了2亿5千万美元。 开发者的比例为0.35,Roblox通过该模式实现的收入将超过10亿美元。 另一个数据表明Roblox平台充满活力。 2020年前9个月,超过96万开发者成功获得了游戏令牌Robux。 其中1050名开发者收入10000美元以上,250名开发者在Robux收入10万美元以上。 从这个数据来看,Roblox有非常多的开发人员持续给平台带来活力。
Z世代的虚拟生活时间占有率持续提高。
Z世代对第二身份、或虚拟身份的需求不断增加。
在虚拟世界的生活方式中,数字货币、区块链的各种APP应用将成为现实货币替代的主要手段。 虚拟货币作为支付手段,区块链技术(特别是最近火爆的NFT :非盈利性网络)作为虚拟资产归属权的基础技术。
如果虚拟世界的社会关系是完全独立于现实社会的独立关系,那么虚拟生活占有率的提高将推翻现在垄断地位的SNS。 最有可能受到影响的是脸书和微信。 这与峰瑞资本此前关于SNS是否会被推翻的文章观点一致,新生代成为主要消费群体的过程可能正是SNS更迭的过程。
捕捉z时代的消费和全职趋势,未来的机会比b站更有可能处于元宇宙相关的机会,其中有10倍甚至100倍的机会。
Roblox可能会给元宇宙未来的商业模式带来启发。 在发展过程中,Roblox尝试了许多不同的商业模式,最终选择了销售虚拟货币Robux。 目前的事实表明Roblox暂时成功,形成了自发的发展生态,保持了超高的用户粘性。 通过建立开放的平台,让创作者享受红利,可以最大限度地激发创作者制作更好玩的游戏,帮助Roblox远离元宇宙的道路。
在性质上也具有创造性的虚拟世界游戏Minecraft,曾经是最受欢迎的沙盒类游戏。 许多创作者受到Minecraft自由创造的启发,创作出了许多令人惊讶的优质作品,如将其改编成电影的《我的三体》,以及将Minecraft改编成其他游戏等。 Minecraft的创造力取得了空前的成功,全球月活跃用户超过亿人,最终微软以25亿美元的天价收购了Minecraft背后的开发者Mojang。 虽然Minecraft和Roblox看起来有很多相似之处,但由于Roblox有创造者交易计划,Roblox后来逐渐与Minecraft拉开了差距。
社交网络效应可能会进一步扩大元宇宙的作用。 腾讯之所以能成为全球游戏界的领头羊,两大社交网络的QQ和微信的重要用户是不可缺少的。 最重要的是,网络游戏本来就有很强的社交属性,通过将游戏和社交联系起来,无论什么样的腾讯游戏和腾讯发行的游戏都能迅速获得大量用户。 Roblox也是一个拥有如此丰富用户的平台。 因为每个玩家都可以在Roblox上拥有自己定制的头像,并且可以让这个头像参加任何Roblox平台上的游戏。 从一个游戏跳到另一个游戏时,可以邀请朋友一起玩。 不同游戏之间的切换很顺利,人际关系的联动也相互呼应。 这样,Roblox的用户粘性非常高,逐渐形成了自己独特的“元宇宙护城河”。
日均活跃用户(DAU )为4730万人,比去年同期增长31%,本季度用户使用时数为112亿人,比去年同期增长28%。
关于2021年的年度业绩,Roblox公司预测每天的活动用户DAU在3460万3640万之间,比上年增长6%~12%。 用户在平台停留的时间在298亿小时到314亿小时之间,同比增长-3%到3%。 收入在14亿4000万美元到15亿1500万美元之间,比去年同期增长了56%到64%。
Roblox首席执行官David Baszucki在电话会议上对第三季度进行了评论。 “我很高兴在第三季度,全世界所有年龄段的人都选择在Roblox上花110亿小时以上。 开发者社区本季度收入超过1亿3000万美元,今年预计将超过5亿美元。 根据我们10月的结果,我们今年最后一个季度似乎有了一个好的开始。 ”
表2 Roblox持股情况
来源: CNN网站,01区块链根据公开资料整理
与腾讯的关系说明
资料来源: Roblox向SEC提交的财务报告
Roblox中国控股集团的首要目标是共同制作在中国成功的Roblox本地化版。 腾讯目前计划以“Luobulesi”(罗布乐思)品牌在中国发布和运营本地化的Roblox平台。 罗布乐思的重点是为中国本土开发者学习Roblox Studio,从而创造体验和内容,并将其发布的机会。
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