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解读元宇宙第一股 Roblox 的业务特性、发展与启示

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原文标题: 《一文看懂元宇宙第一股Roblox》 作者:陈林普(马来西亚) )。 2021年3月,元宇宙首款Roblox在中微子上市,目前市值达到770亿美元。 Roblox主要面向儿童和青少年群体,是当今世...

原文标题: 《一文看懂元宇宙第一股Roblox》

作者:陈林普(马来西亚) )。

2021年3月,元宇宙首款Roblox在中微子上市,目前市值达到770亿美元。 Roblox主要面向儿童和青少年群体,是当今世界最具影响力的沙盒类游戏公司。

roblox公司是位于加州圣马特奥的美国视频游戏开发者,由David Baszucki和Erik Cassel于2004年成立。 该公司的同名产品Roblox是提供在线游戏和游戏制作的平台,于2006年发布。 截至2021年6月30日,roblox公司共有1,234名员工。

用户

Roblox股价走势

Roblox是一个集中了游戏创作和大规模社区的对话平台,玩家可以通过游戏和朋友聊天、交流、创作。 另一方面,Roblox作为游戏公司最大的不同在于,公司不从事制作游戏的业务,提供开发者自由想象的空间,制作沉浸式的3D游戏。 在Roblox中,每个人都有自己的数字身份证在社会上行动,也可以将平台上获得的Robux货币转换为实际货币。 此外,Roblox还支持VR设备,可增强用户的沉浸感。 这些要素都和元宇宙非常接近,Roblox可以说是现在离元宇宙最近的“世界”之一。

Roblox是机器人(Robots )和方块)合并而成的新词语。 不是游戏,而是社区,是平台,用户是玩家,可以玩别人开发的游戏,也可以是创作者,在社区自己开发游戏给别人玩。 用Baszuki的话来说,Roblox是一个3D社交平台,你和你的朋友可以假装在其中不同的地方。 你可以假装参加时装表演,假装活在特鲁内多,或者用鸟捕虫为生。 “就像我小时候一样,出去玩海盗游戏。 在Roblox上,人们在社区创造的3D环境中玩耍。 》Baszuki在《福布斯》杂志的采访中表示,希望打造想象力的终极平台。 通过建筑玩具,Baszuki看到了3D渲染的发展方向。 打造充满云端身临其境感的3D多人游戏平台,让人们可以一起想象、创造、分享体验。

Roblox近年来利用其强大的用户社交属性,参加了附近的玩家、在线会议、派对、虚拟音乐会等多种新产品内容,并于2020年10月与动画音乐会媒体公司Wave合作,

该公司于2018年10月收购了移动网络优化软件开发者PacketZoom。 包括员工和创始人兼首席技术官Chetan Ahuja在内的PacketZoom被并入Roblox公司。 Roblox公司于2020年12月收购了Loom.ai。 这是一家根据照片制作3D头像的公司。 2021年8月,Roblox公司收购了在线交流平台Bash Video和Guilded,向后者支付了9000万美元的现金和股票。

roblox公司在Pocket Gamer.biz (移动游戏新闻网站)的移动游戏开发者排行榜中名列前茅,分别排在2018年第6位、2019年第8位和2020年第6位《财富》杂志被选为旧金山湾区最好的中小型职场之一,2019年和2021年分别排名第16位和第40位。 2020年,Fast Company被评为世界第九大最具创新力的公司,也是游戏领域最具创新力的公司。

利用社交搭建元宇宙

首先最重要的是,开发者和创作者继续使用公司平台和公司提供的引擎和工具制作内容。 然后,玩家们坐在平台上玩耍,与其他玩家建立基于平台的社会关系。

以人气高的《Adopt Me!》为例。 《Adopt Me!》的玩法是,玩家扮演父母和孩子,在收养孩子还是收养孩子之间进行选择,整体上以过家家的形式进行玩耍。 可以购买购物车、发型妆等各种收费物品来装饰自己。 Roblox上还有模拟在Pizza店打工、消费的《Work at a Pizza Place》。

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阿多普梅! 游戏

用户

表1 Roblox 2021年最火热的13款游戏

备注:编号不表示排名

来源: 01区块链根据公开资料整理

由上表可见,Roblox许多大火的游戏离不开社交属性。 Roblox通过积极推动这种游戏的扩大,让更多的玩家将时间花在平台上,从而有助于建立基于平台的社会关系。

无数玩家和创造者在这里模拟生活。 一旦他们创造的虚拟形象的身份、环境、体验过的感情、交换过的资源被广泛认可和接受,其虚拟现实就具有真正的价值。 这是Roblox创始人强调的元宇宙制作概念,超越了游戏这个简单维度的竞争。

Roblox世界的经济系统

既然是虚拟世界,就需要独特的经济系统。 Roblox世界也有自己的经济体系。

玩家在Roblox的世界中有自己的第二身份(虚拟形象)。 玩家可以使用Robux(Roblox世界的虚拟货币)购买漂亮的道具和服装等来装饰自己。 玩家主要通过现实世界的货币充值获取Robux,买皮肤支付给开发者。 开发者得到Robux后,可以与Roblox平台进行交换并转换为现金。

根据Roblox公司的数据,2020年开发者从这个平台收到的收益超过了2亿5千万美元。 开发者的比例为0.35,Roblox通过该模式实现的收入将超过10亿美元。 另一个数据表明Roblox平台充满活力。 2020年前9个月,超过96万开发者成功获得了游戏令牌Robux。 其中1050名开发者收入10000美元以上,250名开发者在Robux收入10万美元以上。 从这个数据来看,Roblox有非常多的开发人员持续给平台带来活力。

Roblox的启示

竞争核研究组总结了从Roblox上看到的趋势:

Z世代的虚拟生活时间占有率持续提高。

Z世代对第二身份、或虚拟身份的需求不断增加。

在虚拟世界的生活方式中,数字货币、区块链的各种APP应用将成为现实货币替代的主要手段。 虚拟货币作为支付手段,区块链技术(特别是最近火爆的NFT :非盈利性网络)作为虚拟资产归属权的基础技术。

如果虚拟世界的社会关系是完全独立于现实社会的独立关系,那么虚拟生活占有率的提高将推翻现在垄断地位的SNS。 最有可能受到影响的是脸书和微信。 这与峰瑞资本此前关于SNS是否会被推翻的文章观点一致,新生代成为主要消费群体的过程可能正是SNS更迭的过程。

捕捉z时代的消费和全职趋势,未来的机会比b站更有可能处于元宇宙相关的机会,其中有10倍甚至100倍的机会。

Roblox可能会给元宇宙未来的商业模式带来启发。 在发展过程中,Roblox尝试了许多不同的商业模式,最终选择了销售虚拟货币Robux。 目前的事实表明Roblox暂时成功,形成了自发的发展生态,保持了超高的用户粘性。 通过建立开放的平台,让创作者享受红利,可以最大限度地激发创作者制作更好玩的游戏,帮助Roblox远离元宇宙的道路。

在性质上也具有创造性的虚拟世界游戏Minecraft,曾经是最受欢迎的沙盒类游戏。 许多创作者受到Minecraft自由创造的启发,创作出了许多令人惊讶的优质作品,如将其改编成电影的《我的三体》,以及将Minecraft改编成其他游戏等。 Minecraft的创造力取得了空前的成功,全球月活跃用户超过亿人,最终微软以25亿美元的天价收购了Minecraft背后的开发者Mojang。 虽然Minecraft和Roblox看起来有很多相似之处,但由于Roblox有创造者交易计划,Roblox后来逐渐与Minecraft拉开了差距。

社交网络效应可能会进一步扩大元宇宙的作用。 腾讯之所以能成为全球游戏界的领头羊,两大社交网络的QQ和微信的重要用户是不可缺少的。 最重要的是,网络游戏本来就有很强的社交属性,通过将游戏和社交联系起来,无论什么样的腾讯游戏和腾讯发行的游戏都能迅速获得大量用户。 Roblox也是一个拥有如此丰富用户的平台。 因为每个玩家都可以在Roblox上拥有自己定制的头像,并且可以让这个头像参加任何Roblox平台上的游戏。 从一个游戏跳到另一个游戏时,可以邀请朋友一起玩。 不同游戏之间的切换很顺利,人际关系的联动也相互呼应。 这样,Roblox的用户粘性非常高,逐渐形成了自己独特的“元宇宙护城河”。

Roblox业绩情况

Roblox于2021年11月8日公布了2021年第三季度的财务报告。 Roblox本季度收入比2020年第三季度增长102%至5.093亿美元。 2021年第三季度的净亏损为7400万美元。 自由现金流比2020年第三季度增长7%,达到1亿706万美元。

日均活跃用户(DAU )为4730万人,比去年同期增长31%,本季度用户使用时数为112亿人,比去年同期增长28%。

关于2021年的年度业绩,Roblox公司预测每天的活动用户DAU在3460万3640万之间,比上年增长6%~12%。 用户在平台停留的时间在298亿小时到314亿小时之间,同比增长-3%到3%。 收入在14亿4000万美元到15亿1500万美元之间,比去年同期增长了56%到64%。

Roblox首席执行官David Baszucki在电话会议上对第三季度进行了评论。 “我很高兴在第三季度,全世界所有年龄段的人都选择在Roblox上花110亿小时以上。 开发者社区本季度收入超过1亿3000万美元,今年预计将超过5亿美元。 根据我们10月的结果,我们今年最后一个季度似乎有了一个好的开始。 ”

Roblox股东持股情况

用户

表2 Roblox持股情况

来源: CNN网站,01区块链根据公开资料整理

与腾讯的关系

2019年2月,Roblox与Songhua River Investment Limited (松花江投资有限公司、腾讯控股有限公司的关联公司)或腾讯签署了合资合同, 成立了Roblox中国控股公司(其中Roblox拥有51%的股权权益) ),松花出资5000 )的合资公司业务包括: (直接或通过合资公司的全资子公司间接) Roblox平台开发、罗将授权在中国作为游戏进行运营发行,向中国版Roblox Studio的创作者提供开发、本地化、授权,发展监督与中国当地开发者的关系。

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与腾讯的关系说明

资料来源: Roblox向SEC提交的财务报告

Roblox中国控股集团的首要目标是共同制作在中国成功的Roblox本地化版。 腾讯目前计划以“Luobulesi”(罗布乐思)品牌在中国发布和运营本地化的Roblox平台。 罗布乐思的重点是为中国本土开发者学习Roblox Studio,从而创造体验和内容,并将其发布的机会。